E.T. : le jeu vidéo enterré dans le désert [MINI-DISTO]

Épisode

E.T. : le jeu vidéo enterré dans le désert [MINI-DISTO]

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33 min
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Type
Bonus

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Rejoignez Emile et Seb pour plonger dans l’histoire fascinante du jeu ‘E.T. l’Extraterrestre’, connu comme le plus grand flop de l’histoire du jeu vidéo. De sa conception hâtive à la légende des millions de copies enfouies dans le désert, cet épisode dévoile les dessous de l’effondrement du jeu vidéo de 1983 et démystifie une légende urbaine captivante. Une mini-disto incontournable pour les passionnés de récits vidéoludiques et de secrets exhumés. Bonne écoute!

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[00:00]

Vous êtes sur le point d'écouter une mini-disto tirée du journal d'enquête d'Emile et Sébastien.

[00:08]

Seb, comment ça va ce soir?

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Ça va bien, toi Emile?

[00:11]

Ça va très bien, ça va très bien parce qu'aujourd'hui on va faire un petit voyage dans le temps

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dans les balbutiements du jeu vidéo commercial, je pourrais dire,

[00:22]

parce que le jeu vidéo lui-même remonte à plus loin que ça,

[00:25]

mais on va se transporter au début des années 80

[00:28]

pour parler d'une époque un peu mythique du jeu vidéo.

[00:33]

Il y a eu une époque vraiment de hausse où c'était vraiment la folie avec des jeux notoires,

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l'arrivée des consoles de salon et tout ça,

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le passage de la grosse console arcade à la console de salon

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où les jeux vidéo pouvaient maintenant entrer dans les familles.

[00:49]

Puis par la suite, il y a eu un crash en 1983,

[00:55]

une grosse débandade de l'industrie du jeu vidéo.

[00:57]

Il y en a qui diront que c'est à cause du sujet d'aujourd'hui,

[01:01]

on aura la chance d'en parler.

[01:03]

On va vous parler donc du jeu vidéo E.T.,

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le jeu vidéo enterré dans le désert.

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Parce que si vous avez lu notre BD en collabo avec Low Reader,

[01:14]

et les labels 619, Run et tous nos amis, Pivoine,

[01:19]

Ours, Petit Rapace et Kogumeli aussi qui a fait la couverture,

[01:24]

on pensait que ça pourrait être le fun de traiter d'une histoire

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qui a inspiré ces histoires-là.

[01:31]

Parce que les trois histoires qu'on a imaginées avec Run dans la bande dessinée,

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c'est un peu tiré de fait réel.

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Celle sur les Red Room est tirée évidemment d'histoires connues,

[01:43]

mais entre autres Peter Scully,

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celle où on a un influenceur toxique

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qui parvient à amener quelqu'un à vouloir faire une tuerie de masse,

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évidemment c'est un peu inspiré de Andrew Tate

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et des influenceurs un peu alt-right.

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Et puis l'histoire où justement une streamer de Twitch

[02:03]

découvre un jeu vidéo dans le désert qui est hanté

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et qui vit plein de mésaventures par la suite

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est un peu inspiré de celle de E.T. en fait.

[02:11]

Oui, oui, oui, absolument.

[02:12]

Je trouvais ça bien d'aller là, mais à l'époque d'aujourd'hui,

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en fait, ça ramène cette histoire-là

[02:18]

puis ça ramène aussi une forme de nostalgie aussi.

[02:20]

Je trouvais ça intéressant également.

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Donc, on voulait prendre un peu de temps

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pour raconter un peu cette histoire de légendes de jeux vidéo enterrés dans le désert,

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parce que ça a longtemps été un peu une légende urbaine.

[02:33]

Est-ce que c'est vrai que des surplus d'inventaires de jeux vidéo ont été enterrés?

[02:37]

Est-ce que c'est vrai que E.T. en faisait partie?

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Quels autres jeux vidéo faisaient partie de cette fameuse

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batch de cartouches enterrées par Atari à l'époque?

[02:47]

Vous allez voir, on va faire le tour un peu de tout ça aujourd'hui.

[02:51]

On n'avait pas la même conscience environnementale à cette époque-là.

[02:53]

Oh non! Elle en pourrait imprimer trop de cartouches.

[02:57]

Elle a enterré ça comme ça, sans rien recycler, quoi que ce soit.

[03:01]

Yes! Puis en plus, le jeu vidéo E.T. l'extraterrestre,

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qui est inspiré du film, il est considéré aussi sable

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comme le pire jeu de l'histoire.

[03:11]

Oui, OK, à ce point.

[03:12]

Donc, on va avoir la chance un peu d'en parler,

[03:15]

parce qu'il y a eu des très mauvaises critiques à l'époque.

[03:17]

Donc, ça risque d'être très intéressant.

[03:19]

Les distordus parmi vous, dites-nous si vous étiez…

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si vous possédiez, en fait, une vieille console de l'époque,

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ou peut-être que vous avez vu ça chez vos parents.

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Moi, je n'ai pas eu de console Atari.

[03:31]

Je suis peut-être trop jeune pour ça.

[03:33]

Mais bon, j'en ai eu d'autres vieilles par la suite que j'ai atterrées.

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Que j'ai acquéries, pardon, sur le tard.

[03:41]

Mais je n'ai pas eu la chance de jouer E.T. l'extraterrestre, malheureusement.

[03:44]

J'aimerais bien ça, par contre.

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Moi non plus, puis il doit avoir, avec les simulateurs,

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il doit avoir la possibilité de jouer aujourd'hui.

[03:51]

Oui, puis même, de tant en commander une,

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il y a encore des cartouches qui existent.

[03:55]

Oui, sûrement, mais oui, tu as raison.

[03:56]

Oui, qui ne sont pas trop hors de prix.

[03:59]

C'est ce que je me demandais justement au niveau du prix.

[04:03]

Mais oui, tu as raison, c'était 82, je pense.

[04:06]

Donc tu sais, moi j'avais quelques années, j'étais tout jeune aussi.

[04:09]

Donc c'est sûr qu'on ne pouvait pas avoir ces consoles-là.

[04:12]

On a plus de Goûter ou Nintendo ou Commodore, des trucs comme ça, qui est plus ordinateur, bref.

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Donc Seb, on se transporte aujourd'hui quelques décennies dans le passé,

[04:22]

au début des années 80,

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pour vous mettre un peu de contexte sur l'industrie du jeu vidéo

[04:26]

et du divertissement à cette époque-là.

[04:29]

Donc, au début des années 80, l'industrie était en pleine effervescence,

[04:34]

mais aussi en pleine mutation.

[04:35]

Les jeux vidéo étaient principalement joués sur des bornes d'arcade

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et les consoles individuelles n'étaient pas aussi répandues.

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En France et en Amérique, de 1975 à 1983,

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l'industrie du jeu vidéo reposait principalement sur l'importation de machines et de jeux.

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C'est durant cette période que les structures industrielles,

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en particulier les éditeurs de jeux, ont commencé à émerger.

[05:01]

Aux États-Unis, Atari était un acteur majeur de l'industrie,

[05:05]

parce que Atari, c'est américain.

[05:07]

On a parfois tendance à penser que c'est japonais, mais non, c'est américain.

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La société avait popularisé le matériel basé sur des microprocesseurs

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et les jeux stockés sur des cartouches ROM interchangeables

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avec sa console Atari 2600, qui était un peu leur flagship,

[05:23]

sortie en septembre 1977.

[05:26]

Atari allait révolutionner le monde du jeu vidéo

[05:29]

en amenant les jeux populaires dans les salons des gens

[05:32]

et pas seulement dans les arcades.

[05:34]

Lorsque la première console Atari sort en 1977,

[05:38]

les gens font la file et couchent dehors,

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en dehors de chez Sears, pendant des heures,

[05:43]

pour faire l'achat de la fameuse console.

[05:45]

À SimSense.

[05:46]

Exact.

[05:47]

Atari allait ouvrir donc la porte à Nintendo,

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mais aussi à Sega quelques années plus tard,

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qui allait aussi débarquer avec des consoles de salon disponibles pour tous.

[05:56]

Puis là, on va parler un peu des jeux vidéo les plus vendus en 1982, Seb,

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parce que c'est loin d'être les mêmes marques qu'aujourd'hui.

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Il n'y a pas d'Assassin's Creed et de Call of Duty ici.

[06:09]

Grand Theft Auto.

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Donc les jeux pour la Atari 2600,

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puis vous allez voir les chiffres aussi

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qui sont quand même extrêmement impressionnants pour l'époque.

[06:17]

Pac-Man, évidemment, tout le monde connaît Pac-Man,

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parce que c'est une des plus grandes licences de jeux jamais produites,

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était le numéro un, donc en 1982,

[06:26]

7,7 millions d'exemplaires.

[06:29]

Incroyable.

[06:29]

C'est incroyable parce que ça coûtait cher, une console de jeu,

[06:33]

comme l'Atari 2600, c'était révolutionnaire.

[06:35]

Les gens qui avaient ça, c'était vraiment des gens à la fine pointe.

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La technologie, c'est quand même niche.

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7,7 millions d'exemplaires, c'est un gros chiffre.

[06:44]

Ça m'a surpris, honnêtement.

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C'est des vrais early adopters, comme tu disais.

[06:47]

Oui, exact. Il y en avait beaucoup.

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Pac-Man, on le sait, c'est le petit bonhomme

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qui se promène un peu dans un labyrinthe

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et qui doit éviter les fantômes.

[06:57]

Oui.

[06:58]

Au numéro deux, on retrouve un jeu d'aventure vraiment épique.

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Seb, je pense que plusieurs d'entre nous

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ont eu la chance d'y jouer.

[07:07]

Pitfall, qui s'est vendu à 4 millions d'exemplaires.

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Donc déjà, Pac-Man s'est vendu au double quand même.

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Puis Pitfall, je dois dire, même à l'époque,

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était très cool, un jeu d'aventure

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où on saute par-dessus des...

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On agrippe des lianes, on doit traverser des obstacles,

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on est dans la jungle, il y a des échelles,

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des souterrains, des animaux qu'on doit éviter.

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Tout ça, c'est en petits pixels

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avec un nombre très limité de couleurs.

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Exact. Moi, j'ai tellement joué.

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C'est dans les premiers jeux que j'ai eu

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sur mon ordinateur personnel à l'époque, Pitfall.

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C'était peut-être une version après celle-là.

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C'était incroyable, honnêtement.

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Même, je lisais, avant qu'on entre en autre,

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ça a même révolutionné un peu.

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La forme de gaming de Pitfall

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a amené une forme de révolution

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dans le jeu vidéo.

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Il disait qu'il allait prendre le side-scrolling

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un peu comme ça. Ça existait pas tant.

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C'est aussi la base de tout ce qui est devenu Uncharted

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et des gros jeux d'aventure un peu comme ça.

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Même Tomb Raider, à la limite.

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Tomb Raider, carrément.

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Pitfall est sans aucun doute l'enceinte

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de ces jeux d'aventure.

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Au numéro 3, on retrouve Asteroids.

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Asteroids qui, lui, était déjà un jeu bien connu

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sur la borne d'arcade,

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qui est sorti en 1981,

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à 3,8 millions d'exemplaires.

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Donc, c'était la meilleure vente d'Atari

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avant l'arrivée de Pac-Man.

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C'était ça, le jeu le plus populaire.

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Donc Asteroids, t'es un petit vaisseau

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un peu en triangle,

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fait avec quelques petits pixels.

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Tu dois tirer sur des vagues d'ennemis

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qui arrivent. C'est très classique.

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Je sais pas si c'est un nom, ces jeux-là,

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les geeks de jeux vidéo.

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Oui, il y en a un.

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Des jeux par vagues d'ennemis ou autres.

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Donc, c'était ça, le top 3.

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Il y a aussi d'autres jeux notables

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qui sont sortis en 1982,

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dont Donkey Kong Jr. de Nintendo,

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qui est sorti aussi cette année-là.

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Pole Position de Namco, un jeu de course.

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Et Zaxxon de Sega,

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qui est un jeu, me semble, de science-fixie.

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Ces jeux ont également contribué

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à la popularité croissante

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des jeux vidéo de cette époque.

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Donc, c'est vraiment l'époque de ces jeux-là.

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Super Mario n'existait pas encore

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dans cette époque-là.

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Donc, en résumé, le début des années 80

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a été une période de croissance rapide,

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mais aussi de turbulences

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pour l'industrie du jeu vidéo,

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avec l'émergence de nouvelles technologies

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et de nouveaux acteurs.

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Cependant, l'industrie a été marquée

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par le crash du jeu vidéo de 1983,

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principalement aux États-Unis.

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Ce crash a été causé par une

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surproduction de jeux vidéo

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de mauvaise qualité en 1982,

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ce qui a conduit à une perte de confiance

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des investisseurs et des marchands de jouets.

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Plusieurs entreprises du secteur

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ont fait faillite,

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et une surproduction de cartouches de jeux

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a été détruite.

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On a l'impression que les manufacturiers

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voyaient là trop d'opportunités

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et qu'ils ont tenté de maximiser

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tous les concepts de jeux de l'époque

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en les récupérant à gauche et à droite.

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Il faut le dire,

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les types de jeux vidéo de l'époque

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étaient souvent similaires.

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Des plateformers, un peu comme on parlait,

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des jeux de vaisseau qui éliminent des vagues

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d'ennemis, ou des jeux de gravité

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un peu comme Tetris, ou encore des jeux

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en attaque des ennemis en cercle.

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Astéroïdes, c'était sur le côté,

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mais il y en avait d'autres que tu es au centre

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et tu dois tourner ton vaisseau et tirer autour.

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Donc, ça revenait pas mal au même.

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Malgré ce crash,

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l'industrie a continué à évoluer

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et par exemple, Nintendo a lancé

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la NES, la Entertainment System,

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en 1983, au Japon,

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qui a contribué à changer la relation

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entre les fabricants de consoles et les développeurs

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de logiciels.

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Cela a conduit à des jeux de meilleure qualité,

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ce qui a aidé à changer l'attitude

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d'un public qui s'était lancé

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des jeux mal produits.

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Et par la suite, après ce crash-là,

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il y a eu une évolution fulgurante

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avec Nintendo, Super Nintendo,

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jusqu'aux années 90 aussi.

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Oui, exact. Sega qui est embarqué

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dans ce milieu-là.

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Revenons au début des années 80

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pour mieux s'attacher à notre histoire.

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Suite au succès commercial

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du film E.T. l'extraterrestre

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en juin 1982,

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Steve Ross, PDG de la société

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mère d'Atari, Warner Communications,

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a commencé des négociations

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avec le réalisateur du film

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Steven Spielberg qu'on connaît bien

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et son distributeur

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Universal Pictures pour acquérir

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une licence afin de produire

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un jeu vidéo qui serait basé sur le film de E.T.

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Pour vous remettre en perspective

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de l'époque, le film E.T.,

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réalisé par Steven Spielberg

[11:39]

et sorti en 1982,

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a été un énorme succès commercial

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et critique.

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C'était un bon film à l'époque.

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Il est devenu même le film

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le plus rentable de l'histoire,

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encore une fois à cette époque-là,

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qui a dépassé la guerre des étoiles.

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Le film a reçu de nombreuses nominations,

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plusieurs récompenses dont 9 nominations aux Oscars

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et 4 Oscars, finalement.

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Il a également été acclamé

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par la critique, par sa narration,

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ses effets spéciaux révolutionnaires,

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on se rappelle des années 80,

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et sa capacité à émouvoir le public.

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Le succès du film a également eu un impact

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significatif sur l'industrie du divertissement

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dans tout son ensemble.

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Il a stimulé les ventes de produits dérivés

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et a influencé la culture populaire de l'époque.

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C'est vrai que c'est un des premiers,

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comment dire, films qui est devenu

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toutes sortes de jouets.

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On comprend donc pourquoi

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il y avait un attrait à produire

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un jeu tiré du film.

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Il y avait une opportunité.

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Mais malgré, on le comprend,

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le film, c'est vrai que c'était beau, c'était bon,

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mais c'est dur de trouver,

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j'ai l'impression, un narratif,

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surtout à l'époque,

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avec les possibilités techniques de faire des jeux.

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On dirait que je vois mal.

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Je me demande quelle idée

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ils ont eu pour faire vraiment

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un vrai gameplay qui a du sens

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et qui est amusant tant que ça.

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Oui, tu as raison, parce qu'on dirait

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que moi aussi, d'instinct,

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ce serait pas le premier jeu, comment dire,

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le premier film que j'adapterai en jeu

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versus la guerre des étoiles

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où même dans le titre, on imagine déjà un gameplay.

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E.T., si vous l'avez pas vu,

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c'est un film un peu familial,

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je devrais dire,

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qui est plus émouvant quand même,

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qui est même triste par moment.

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C'est pas un film d'action

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tant que ça.

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Sa quête, c'est de retourner chez lui.

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Mais on est moins dans le

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blockbuster

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Indiana Jones-esque.

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Moi aussi, on dirait que quand je regarde

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E.T., je suis d'accord que ça a été

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un gros succès commercial et qu'il y a un attrait,

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mais on dirait que j'aurais de la difficulté

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à imaginer un gameplay pour ça.

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Oui, on saisit juste une opportunité

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sans plus. On dirait, au départ,

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ceux qui ont eu l'idée, sans avoir

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vraiment un plan de jeu.

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Plus tard dans le mois,

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Warner a annoncé ses droits

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exclusifs mondiaux pour commercialiser

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des jeux d'arcade et des jeux

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sur console basés sur E.T.

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Bien que les détails exacts

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de la transaction n'aient pas été

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divulgués lors de l'annonce, il a été

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rapporté plus tard qu'Atari avait payé

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entre 20 et 25 millions

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de dollars américains et sables.

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Pour les droits,

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une somme importante pour la licence d'un jeu

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vidéo à l'époque, ça équivaut à 61,

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76 millions de dollars

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aujourd'hui ajustés à l'inflation.

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C'est cher pour des droits

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d'adaptation en jeux vidéo,

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donc il faut en vendre des cartouches par la suite.

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Lorsque Ross a demandé

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à Ray Kassar, qui est le PDG

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d'Atari, ce qu'il pensait de la

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création d'un jeu vidéo basé sur

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le film, il a répondu

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« Je pense que c'est une mauvaise idée.

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Nous n'avons jamais fait de jeux d'action

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basés sur un film. Donc, un jeu

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d'arcade basé sur la propriété E.T.

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avait également été envisagé,

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mais cela a été jugé impossible étant donné

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le court délai qu'ils avaient.

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Mais le 27 juillet 1982,

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après la conclusion des négociations,

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Kassar a appelé le game

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designer Howard Scott

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Warshaw pour le charger de développer

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l'adaptation en jeux vidéo.

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Kassar l'a informé que Spielberg

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avait spécifiquement demandé à

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Warshaw et que le développement devait

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être terminé pour le 1er septembre

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afin de respecter le calendrier

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de production pour la saison des fêtes

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de Noël, ce qui lui laissait 5

[15:17]

semaines seulement pour réaliser

[15:19]

le jeu.

[15:22]

Bien que Warshaw ait passé

[15:24]

plus d'un an à travailler

[15:25]

sur des plannings de développement consécutif

[15:27]

pour des jeux, dont 7 mois

[15:29]

sur un jeu qui s'appelait Yars

[15:31]

Revenge et 6 mois sur

[15:34]

Raiders of the Lost Ark,

[15:36]

le jeu adapté de Indiana Jones.

[15:37]

C'était un designer connu à l'époque.

[15:39]

Il a accepté l'offre en raison

[15:41]

du défi de terminer un jeu dans un très court

[15:43]

délai et à la demande de Spielberg

[15:45]

qui le respectait beaucoup

[15:47]

et avec qui il avait travaillé sur Indiana Jones.

[15:50]

Warshaw a considéré cela

[15:52]

comme une opportunité de développer

[15:53]

un jeu Atari 2600 innovant

[15:56]

basé sur un film qu'il appréciait

[15:58]

à condition de trouver

[16:00]

le bon arrangement.

[16:01]

Donc, selon la légende,

[16:03]

Kassar aurait offert à Warshaw

[16:05]

200 000 dollars américains

[16:07]

et des vacances tout frais payées à

[16:09]

Hawaii en compensation.

[16:11]

Donc c'était ça son salaire.

[16:12]

Warshaw a été transporté en jet privé

[16:15]

au studio Warner Brothers

[16:16]

pour rencontrer Spielberg.

[16:19]

À l'époque, juste pour vous dire,

[16:20]

Warshaw avait travaillé sur

[16:23]

ces deux jeux-là dont je vous parlais,

[16:25]

Yars Revenge,

[16:26]

qui est un jeu un peu de style

[16:28]

Shoot'em Up,

[16:31]

qui a été publié par Atari en 1981

[16:32]

pour la même console.

[16:34]

Donc c'est un jeu de

[16:36]

science-fiction où il y a

[16:38]

une créature nommée Yars

[16:40]

qui tente de détruire une base

[16:42]

ennemie tout en évitant des tirs.

[16:44]

Donc ça a été un énorme

[16:46]

succès commercial à l'époque.

[16:47]

Ça a vendu plus d'un million d'unités vendues.

[16:50]

Raiders of the Lost Ark,

[16:54]

c'est basé sur

[16:55]

le film Les Aventuriers de l'Arche

[16:56]

Perdue d'Indiana Jones.

[16:58]

Et le jeu a été bien accueilli par les critiques

[17:00]

à l'époque, mais on n'a pas atteint

[17:01]

le même niveau de succès commercial.

[17:03]

Il s'est vendu quand même à plus d'un million d'unités

[17:06]

lui aussi, ce qui en fait l'un des jeux

[17:07]

les plus vendus sur la console quand même.

[17:10]

Est-ce qu'il n'était pas si mal ce jeu-là

[17:12]

dans le sens ?

[17:13]

Je ne me rappelle pas.

[17:15]

Selon les critiques de l'époque,

[17:17]

c'était quand même bien accueilli.

[17:20]

De mon côté,

[17:21]

j'ai sûrement déjà joué, peut-être pas sur Atari,

[17:24]

mais peut-être

[17:25]

sur une future console quand il a été adapté.

[17:29]

Donc

[17:30]

Warsha, c'était la

[17:31]

rock star de l'entreprise à l'époque.

[17:33]

Spielberg l'avait choisi pour créer

[17:35]

l'adaptation de

[17:38]

Indiana Jones, ce qui a été un grand succès.

[17:40]

Ensuite, on lui a demandé

[17:41]

de faire la même chose avec E.T.

[17:43]

Mais là, il y a beaucoup moins de temps.

[17:45]

Il y avait eu dix mois pour faire

[17:47]

Les Aventuriers de l'Arche Perdue et là il y a cinq

[17:49]

semaines pour faire E.T.

[17:51]

Donc, gros défi.

[17:53]

Par contre, il était enthousiaste lui face

[17:55]

au défi. Il avait également décidé

[17:57]

de tenter quelque chose d'original

[17:59]

et d'innovant. Il disait en l'entrevue à l'époque

[18:01]

« Je savais que c'était beaucoup demandé,

[18:03]

mais je ne pensais pas simplement.

[18:05]

Je vais essayer. Et si vous allez le faire,

[18:07]

autant le faire à fond. »

[18:09]

Il avait donc un système de développement

[18:11]

chez lui pour pouvoir mettre en œuvre des idées

[18:13]

toute la nuit. Les gens lui donnaient à manger

[18:15]

ce qu'il disait, l'on me donnait à manger

[18:17]

et de l'oxygène, en vérifiant si j'allais

[18:19]

bien et que je dormais.

[18:21]

Mais ce fut les cinq semaines les plus intenses

[18:23]

de ma vie.

[18:25]

J'imagine.

[18:28]

Warsha a utilisé

[18:29]

ces quelques jours pour concevoir la structure

[18:31]

et segmenter le concept en 4D.

[18:34]

Le monde, les objectifs,

[18:36]

le chemin pour atteindre

[18:38]

l'objectif et les obstacles.

[18:41]

Il a imaginé un monde

[18:42]

à six côtés autour duquel

[18:44]

les joueurs pourraient flotter

[18:45]

comme décor et a adapté

[18:47]

une partie de l'intrigue du film

[18:49]

ET téléphoner à la maison

[18:51]

comme un objectif.

[18:53]

Le joueur devait rassembler des pièces

[18:55]

pour un téléphone afin d'appeler

[18:57]

son vaisseau et arriver à un site

[18:59]

d'atterrissage spécial pour

[19:01]

atteindre cet objectif-là.

[19:04]

Warsha considérait les obstacles

[19:05]

comme un élément qui déterminerait

[19:07]

le succès d'un jeu et a rencontré

[19:09]

des difficultés en tenant compte des contraintes

[19:11]

de temps et des limitations techniques de la console.

[19:14]

Inspiré par le film,

[19:16]

des adultes ont été implantés

[19:17]

comme antagonistes

[19:19]

qui poursuivaient les liens.

[19:21]

Des fausses ont été conçues comme un élément

[19:23]

pour cacher les pièces du téléphone

[19:25]

ainsi que pour étendre le monde du jeu.

[19:29]

Warsha ainsi que d'autres dirigeants d'Atari

[19:31]

ont présenté ce design-là

[19:32]

à Steven Spielberg

[19:33]

qui n'a pas exprimé d'enthousiasme.

[19:37]

Selon Warsha,

[19:38]

Spielberg lui a demandé

[19:39]

« Ne pourriez-vous pas faire quelque chose

[19:41]

de plus comme Pac-Man ? »

[19:43]

Oui.

[19:45]

Croyant que le concept était trop dérivé

[19:47]

d'un design de jeu commun,

[19:49]

Warsha a poursuivi avec son concept

[19:51]

qu'il croyait capturer la sentimentalité

[19:53]

qu'il avait vue dans le film original.

[19:55]

Parce que même adapter

[19:57]

E.T. en Pac-Man, pas évident.

[20:00]

C'est des humains qui veulent manger E.T.

[20:02]

C'est un peu étrange.

[20:05]

Dans ce temps-là, en plus,

[20:07]

les gens qui ne sont pas dans l'industrie du jeu vidéo,

[20:09]

leur conception doit être assez limitée,

[20:11]

même pour Steven Spielberg, j'ai l'impression.

[20:13]

Oui, non, ça doit.

[20:16]

Miraculeusement,

[20:16]

il a réussi à terminer le travail

[20:18]

et était satisfait de ce qu'il avait accompli

[20:21]

dans ces circonstances.

[20:22]

Spielberg l'a prouvé,

[20:24]

le jeu est sorti et c'est bien vendu au début.

[20:27]

Cependant,

[20:28]

des critiques négatives ont rapidement émergé

[20:30]

concernant la mauvaise jouabilité

[20:32]

d'E.T. parce qu'il restait coincé

[20:34]

dans des fosses et les gens abandonnaient

[20:36]

en essayant de le sortir de là.

[20:38]

Les distributeurs ont commencé à

[20:40]

renvoyer des exemplaires,

[20:41]

ce qui était assez inhabituel pour l'entreprise

[20:44]

qui, généralement, reproduisait

[20:46]

des jeux de grande qualité.

[20:48]

L'année suivante, en 1983,

[20:49]

en raison de plusieurs problèmes

[20:52]

commerciaux, Atari a perdu

[20:55]

563 millions de dollars.

[20:56]

C'est beaucoup!

[20:57]

Oui, c'est énorme. C'est pas juste à cause de E.T.

[21:00]

Vous allez voir en revenir.

[21:02]

Mais c'est ça, le jeu

[21:03]

avait quand même plusieurs

[21:05]

bugs, semble-t-il, à l'époque.

[21:07]

Il n'y avait pas eu le temps de faire beaucoup de contrôle qualité.

[21:09]

Mais non, en cinq semaines, on ne peut quasiment

[21:11]

pas lui reprocher ça.

[21:13]

Je vais vous parler un peu de la réception

[21:15]

du jeu parce qu'elle a été quand même

[21:17]

mitigée. Il a initialement été

[21:19]

bien accueilli sur le plan commercial,

[21:22]

se classant parmi les quatre premiers

[21:23]

sur la liste des ventes

[21:25]

de jeux vidéo du magazine Billboard

[21:27]

en décembre 1982

[21:29]

et janvier 1983. Il s'est

[21:31]

vendu quand même à plus de 2,6

[21:33]

millions d'exemplaires

[21:35]

d'ici la fin de 1982,

[21:37]

mais au moins 669

[21:39]

000 exemplaires ont été

[21:41]

retournés en 1983, donc c'est beaucoup

[21:43]

quand même. Mais 2,6

[21:45]

millions d'exemplaires, ça en fait son plus

[21:47]

grand succès à Warsha, en fait,

[21:49]

parce qu'avec ces deux

[21:51]

autres jeux, il en avait vendu plus d'un million,

[21:53]

mais moins quand même que deux millions.

[21:55]

Donc c'est quand même bien

[21:57]

en cinq semaines d'avoir vendu

[21:59]

plus que ces deux premiers

[22:01]

jeux, en fait, qu'il a fait en beaucoup plus longtemps.

[22:04]

Malgré son succès initial

[22:05]

pendant la saison des fêtes,

[22:07]

les détaillants ont déclaré que les chiffres

[22:09]

de ventes n'avaient pas répondu aux attentes.

[22:12]

Warner Communications

[22:13]

s'est également déclaré déçu par

[22:15]

le nombre de ventes. Les chiffres

[22:17]

étaient inférieurs aux attentes,

[22:19]

combinés à un inventaire excédentaire

[22:22]

et tout ça a entraîné

[22:23]

une baisse des prix.

[22:25]

Environ 3,5 millions

[22:27]

des 4 millions d'exemplaires produits

[22:29]

ont été renvoyés à l'entreprise

[22:31]

comme inventaire invendu

[22:33]

ou retour des clients.

[22:35]

Malgré les chiffres de ventes,

[22:37]

la quantité de marchandises invendues

[22:39]

associée à la licence très coûteuse

[22:41]

du film et au grand nombre de retours,

[22:44]

tout cela a fait DT

[22:45]

un échec financier majeur pour

[22:47]

Atari.

[22:49]

Sur le plan critique, le jeu a été

[22:51]

largement mal reçu par les critiques,

[22:54]

avec des plaintes courantes

[22:55]

concernant le gameplay et les graphismes.

[22:58]

Dans des critiques

[22:59]

contemporaines, entre autres, il y a

[23:01]

Nicolas Spillegui du New York Times

[23:03]

qui le décrit comme un échec par rapport

[23:05]

à d'autres jeux qu'Atari aurait pu sortir

[23:07]

à l'époque, tels que Donkey Kong

[23:09]

et Frogger.

[23:11]

En 1984, les lecteurs de Softline

[23:14]

ont nommé le jeu

[23:15]

le deuxième pire programme Atari

[23:17]

de 1983, après

[23:19]

Kongo Bongo. Et je ne connais pas

[23:21]

Kongo Bongo non plus. Faudrait que vous nous en

[23:23]

parliez, les dits tordus, les gamers

[23:25]

qui sont geeks du rétro-gaming.

[23:27]

C'est juste la chanson Coco Bongo

[23:31]

Le jeu E.T. est fréquemment cité

[23:33]

comme le pire jeu jamais réalisé.

[23:36]

Dans le numéro 150

[23:37]

de Electronic Gaming Monthly,

[23:39]

le magazine, il est classé

[23:41]

en tête de la liste des 20 pires jeux

[23:43]

de tous les temps. Et même chose

[23:45]

du côté de FHM,

[23:47]

il a été aussi considéré le pire jeu

[23:49]

de tous les temps.

[23:51]

Environ un tiers des personnes

[23:53]

interrogées ont immédiatement cité

[23:55]

ce titre lors de sondages,

[23:57]

donc c'est assez

[24:00]

évident.

[24:01]

Game Trailers, eux, l'ont classé

[24:04]

comme le deuxième pire jeu

[24:05]

sur leur liste. Mais je ne sais pas

[24:07]

c'est lequel le premier dans leur liste.

[24:10]

Les critiques attribuent souvent

[24:11]

la mauvaise qualité du jeu au court

[24:13]

laps de temps de développement. Evidemment,

[24:15]

le développement précipité était très apparent.

[24:17]

Les contributions de Warshaw ont été

[24:19]

accueillies avec des réponses mitigées.

[24:21]

Classic Gaming a qualifié

[24:23]

le jeu de mal conçu,

[24:25]

tandis que IGN a déclaré

[24:27]

que le calendrier incroyablement serré

[24:29]

a imposé à Warshaw

[24:30]

l'absou de toute responsabilité.

[24:33]

Donc, Warshaw n'exprime aucun regret

[24:35]

pour sa participation à E.T.

[24:37]

et estime avoir créé un bon jeu

[24:39]

compte tenu du temps qu'il a eu

[24:41]

pour les réaliser.

[24:43]

Ces critiques ont contribué

[24:45]

à forger un peu la légende

[24:47]

d'E.T. en tant que l'un des pires

[24:49]

jeux jamais réalisés, puis ont alimenté

[24:51]

la fascination pour son histoire

[24:53]

et son impact sur l'industrie du jeu vidéo.

[24:55]

Malgré les critiques négatives

[24:57]

et les difficultés commerciales,

[24:59]

le jeu a continué à susciter l'intérêt

[25:00]

et la fascination des joueurs

[25:02]

et des médias au fil des ans,

[25:04]

et éventuellement les internautes.

[25:06]

En septembre 1983, Atari

[25:08]

se retrouva avec un surplus

[25:10]

de cartouches de jeux qu'ils devaient

[25:11]

retirer de leur entrepôt à El Paso,

[25:13]

au Texas. Ils décidèrent donc

[25:16]

d'enterrer les jeux dans une décharge

[25:18]

à Alamo Gordo,

[25:20]

au Nouveau-Mexique, pour empêcher

[25:22]

les gens de les récupérer.

[25:24]

Pour dissuader davantage les gens

[25:25]

de creuser, il fut prétendu

[25:27]

que du béton avait été versé

[25:29]

sur la décharge en plus,

[25:31]

pour ajouter à la légende.

[25:33]

Cet enterrement fut enregistré

[25:35]

dans le journal local et les personnes

[25:38]

qui travaillaient dans la décharge

[25:39]

en étaient au courant et s'en souvenaient.

[25:41]

Donc c'est pas une légende urbaine,

[25:42]

c'est arrivé pour vrai, on veut le confirmer.

[25:45]

Au fil du temps, en raison du manque

[25:47]

de documents écrits et du fait que

[25:49]

quelque peu fortuit que les cartouches

[25:50]

d'Eaty furent enterrés au Nouveau-Mexique

[25:53]

près de Roswell, l'événement

[25:55]

fut oublié

[25:57]

ou encore une fois élevé

[25:59]

au statut de légende urbaine,

[26:01]

en raison de la zone 51

[26:03]

qui est pas loin, ça ajoute du mystère,

[26:05]

le Nouveau-Mexique qui est un peu une zone

[26:07]

très fréquentée par les ovnis.

[26:09]

Certains diront aussi que Atari

[26:11]

ont tenté de sauver des taxes

[26:12]

en se débarrassant de ces cartouches

[26:14]

et en réduisant ainsi leur inventaire

[26:16]

aux yeux du fisc. Donc il y aurait peut-être

[26:18]

une magouille financière derrière

[26:21]

ce geste-là.

[26:21]

En 2014, des fouilles archéologiques

[26:25]

ont été menées à Alamo-Gordo

[26:27]

au Nouveau-Mexique pour retrouver

[26:29]

les cartouches enterrées du jeu

[26:30]

Eaty, ce qui a ravivé l'intérêt

[26:33]

pour l'histoire du jeu et sa place

[26:35]

dans l'industrie du jeu vidéo.

[26:37]

On va vous y revenir plus tard.

[26:40]

Hélas, mon cher Emile,

[26:42]

peu de temps après la sortie du jeu,

[26:44]

Atari va connaître un important

[26:46]

déclin, mais comme on vous disait,

[26:48]

c'est pas seulement attribuable à Eaty.

[26:51]

Plusieurs autres facteurs

[26:52]

ont contribué à son déclin.

[26:54]

La concurrence croissante

[26:56]

de d'autres acteurs du marché

[26:58]

tels que Nintendo, Sega,

[27:00]

les micro-ordinateurs aussi,

[27:02]

a réduit la part de marché d'Atari.

[27:04]

De plus, des décisions commerciales

[27:06]

contestées, des tensions internes

[27:08]

et des tentatives infructueuses

[27:10]

de diversification en dehors du

[27:12]

secteur du jeu vidéo ont affaibli

[27:14]

la position de l'entreprise.

[27:16]

En 1984, Atari

[27:18]

a été revendu à Jack Tramiel,

[27:22]

le fondateur de Commodore

[27:23]

marquant la fin de son

[27:25]

statut de leader du marché.

[27:27]

Malgré des tentatives ultérieures

[27:29]

de relance, la société

[27:30]

n'a jamais retrouvé sa position dominante.

[27:33]

En 1998,

[27:35]

JTS a vendu, justement,

[27:37]

Jack Tramiel,

[27:38]

a vendu ses parts d'Atari

[27:40]

à Asbro Interactive,

[27:42]

Asbro qu'on connaît pour Monopoly, etc.

[27:45]

Et en 99,

[27:47]

Asbro a annoncé

[27:48]

qu'Atari serait son label

[27:50]

préférentiel pour l'édition de

[27:52]

jeux vidéo. Ainsi,

[27:54]

après avoir été un leader incontesté

[27:56]

pendant des années, Atari est devenue

[27:58]

une entreprise un peu de seconde zone.

[28:03]

Cependant,

[28:04]

avec le recul,

[28:05]

Walsh a déclaré que l'idée de Spielberg

[28:06]

de recréer un genre de Pac-Man

[28:08]

avec E.T. aurait pu avoir

[28:10]

du mérite. Emmanuel

[28:13]

Gerard,

[28:14]

alors membre du bureau du président

[28:16]

de Warner, a suggéré

[28:18]

plus tard que la société avait été prise

[28:20]

dans un faux sentiment de sécurité

[28:22]

par le succès de ses précédentes sorties,

[28:24]

en particulier sa version console

[28:26]

de Pac-Man, qui avait été

[28:28]

commercialement réussie

[28:30]

malgré une réaction critique

[28:32]

pauvre. D'ailleurs,

[28:34]

la version console de Pac-Man

[28:36]

aura aussi beaucoup

[28:38]

de surplus

[28:40]

enterré dans le désert.

[28:42]

Howard Scott Walsh

[28:44]

a changé de profession

[28:46]

à plusieurs reprises

[28:48]

et s'est récemment installé

[28:50]

en tant que psychothérapeute,

[28:52]

laissant E.T. bien loin

[28:54]

derrière lui, au point que lorsqu'on lui

[28:56]

en parle en entrevue, il nie

[28:58]

que l'épisode E.T.

[29:00]

et la réputation intérieure du jeu l'avaient

[29:02]

affecté émotionnellement.

[29:05]

Tout cela a changé

[29:06]

à Alama Gordo,

[29:08]

au Nouveau-Mexique en avril 2014,

[29:10]

où une fouille a été organisée,

[29:13]

entre autres, avec

[29:14]

des gens qui travaillaient chez

[29:16]

Atari à l'époque.

[29:18]

Pour vous mettre dans le contexte un peu,

[29:20]

il y a eu la sortie d'un film que vous avez

[29:22]

peut-être vu, que moi j'ai vu aussi,

[29:23]

qui est Atari Game Over.

[29:26]

Me semble que ça avait sorti même sur Netflix,

[29:28]

peut-être que même que ça a

[29:30]

bougé vers Amazon Prime à un certain moment,

[29:32]

mais ça a sorti, je crois,

[29:33]

en 2013 ou début 2014,

[29:36]

puis c'est dans ce film-là

[29:37]

que, en fait, on explique vraiment

[29:40]

en détail

[29:41]

tout le développement du jeu E.T.,

[29:43]

le déclin d'Atari, puis aussi

[29:45]

l'enterrement des cartouches

[29:47]

dans le désert, puis c'est suite au hype

[29:49]

de ce film-là, qui ont décidé d'organiser

[29:52]

une fouille en avril 2014

[29:54]

avec des ex-Atari,

[29:56]

entre autres.

[29:58]

Des dizaines

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de fans étaient arrivés sur place,

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impatients de voir ce qui pourrait émerger.

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Puis, peu de temps après

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le début des fouilles, au milieu d'une tempête

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de sable, elle était là,

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une cartouche d'E.T.,

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Howard, qui est sur place,

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pleure.

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En entrevue, il s'exprime

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« Ce que j'ai ressenti, c'était une joie

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pure et totale.

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Ce qui m'a frappé, c'est que quelque chose

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que j'ai fait il y a si longtemps

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créait encore de la joie et de l'excitation

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pour les gens. C'est ce qui m'a

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submergé. »

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Le mythe était à moitié vrai, donc.

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Plus de 1 300 cartouches

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ont été trouvées lors de la fouille.

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L'ancien directeur d'Atari,

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James Heller,

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était à l'excavation et a confirmé

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que 728 000 jeux

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avaient été

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enterrés là,

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dont beaucoup de titres

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à succès ainsi que

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des pièces de rechange inutilisables.

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C'était un déversement

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d'entrepôts pour une entreprise en difficulté.

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Il ne s'agissait pas

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que le million de jeux E.T. est vendu,

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du moins pas ici.

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La majorité d'entre eux avaient été

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éliminés dans une décharge

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près du siège social d'Atari en Californie,

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selon lui. Mais le mythe

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était assez réel.

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En 2015, une des copies

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déterrées du désert s'est vendue

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108 000 $ US aux enchères.

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Oh, quand même! C'est beaucoup de sous!

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Auprès des collectionneurs,

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E.T. demeure un des jeux

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vidéo les plus en demande

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et le jeu restera toujours le symbole

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du crash de l'industrie du jeu

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vidéo en 1983.

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Oui, si vous voulez

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des cartouches de jeux de l'époque,

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ça se vend moins cher.

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Ça me semble autour de 100 $.

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Tu dois pouvoir en avoir une parce qu'il s'en est imprimé

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des tonnes de copies.

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Le jeu est quand même mauvais.

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Malgré sa valeur

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historique, il y en a quand même

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plusieurs à vendre. Mais si vous voulez,

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un jeu qui a été déterré

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de la décharge du Nouveau-Mexique

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qui ne fonctionne probablement pas,

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en fait, on est plus dans

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les 108 000 $ et dans cette

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zone. Donc, la

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légende est vraie, en fait. La légende

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des jeux vidéo enterrés dans le désert

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est bel et bien vraie. Après,

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contrairement à l'histoire dans Low Reader,

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jusqu'à date, on n'a pas d'épisodes de jeux

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vidéo hantés ou

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de fantômes dans la machine.

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Mais bon, qui sait?

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Moi, ça me fascine toujours

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les jeux vidéo enterrés comme ça

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et les légendes

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entourant ces

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histoires comme ça de jeux mythiques.

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C'était excellent.

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C'est le fun de se retrouver

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dans ces années-là aussi, au niveau du gaming.

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Yes. Donc Seb,

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je te remercie, je te souhaite une bonne soirée

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et même chose, cher Distendu,

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on se revoit très bientôt pour

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une autre Mini-Disto ou un épisode

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complet, qui sait? Bye bye!

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